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情感创新游戏体验,陈星汉分享《flower花》的游戏设计思路

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    情感创新游戏体验,陈星汉分享《flower花》的游戏设计思路



    GameRes,原文刊载于2017年9月30日

    在本周的AppStore新游推荐中,著名华人游戏制作人陈星汉代表作之一《Flower花》赫然在列。继苹果发布会上,陈星汉公布最新作品《Sky光遇》,并与网易合作将这款游戏引入国内后,再度成为人们关注的焦点。

    《Flower花》最初于2009年在PS3平台推出,并在2013年重制登陆了PS4。在这款游戏中,玩家化身一缕吹拂于大自然与城市之间的风;清风过处,鲜花渐次绽放;花瓣所及,草木再现生机,故事引人深思,充满禅意和探索性。


    GameRes游资网援引了3年前KTplay游戏坊对陈星汉的采访中,分享关于《花》的游戏设计思路片段,以下内容由陈星汉讲述:

    Flower 自然和人文的完美结合

    下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏,因为我从电影学院学了很多剧本写作,当时老师跟我说人是很复杂的,如果你写一个剧本,让这个角色有真实感,大家都会对他有怜悯或者同情,这样的角色一般都是有一个矛盾的,就是说这个角色可能会说我一定要赚钱,我一定要成为最有钱的人,他嘴上这么说。可是你真的看电影的时候,你发现他其实并不需要钱,他需要的是钱帮他做到很多东西,但是他没有意识到他自己赚钱是为了另外一件事,我们人生中大多数人嘴上说要的东西和自己真正需要的东西是不吻合的。

    我相信大家也都听过乔布斯说过他从来不听用户反馈,因为用户说的是他们要什么,和你真正分析这个市场缺少什么,其实更多的是从制作人或者设计师角度去分析。

    怎么说呢?比如我去采访一些玩主机游戏的玩家,我说你想玩什么游戏,他说我喜欢这种类型的游戏,你下一个游戏能不能枪做得更大一点,跳得能不能更高一点,跑得能不能更快一点,这基本上是延续。

    比如福特汽车的创始人,他说如果我是亲用户的话,我会给他们设计一个跑得更快的马,绝对不会给他们设计一个汽车。

    因为越来越多的人玩主机游戏,我就想他们也许需要一些放松和平静,所以当时的灵感是因为我从小在上海长大,有一些灰色的东西,当然比不过北京了。我到加州看到加州农田里面,绿野一望无际,有一些花田,有点像油菜花一样,我就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉,可是我用照相机拍的时候,照相机视野是非常小的,我人可以看得很广,但是照相机只是捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画,我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象一点,但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,里面有没有信号,也上不了互联网,我都不知道会不会死在这里。


    所以我当时就想能不能做一种游戏,很自由的,被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感,就是自然和人文完美结合的体验。当时我想这个游戏玩的时候应该是平静的,好象是跳舞感觉。游戏一开始你并不知道都市的存在,完全是在一个自然的情况下,当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和谐的游戏,我们设计了很多原型。一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。


    我们一开始设计的有点像类似《快玩》一样的游戏,就是说你要收集一些逻辑,制造一个星球,如果到时间不收集完就会死掉,所以我们就设计了一些时间限制,但是这时候我们发现很多玩家开始骂人了,给大家产生的一种郁闷的感觉,所以我们感觉和我们当初设想的设计一些和谐的游戏是相悖的。后来我们想设计一些放松的方式,但是玩的时候又使大家很紧张,所以我们从头到尾试过十二种不同的玩法,要说这个试验可以,但是十二个游戏花了将近我们75%的开发时间,一年半的时间都在不停地试,这如果是一个大的项目,在一个公司里肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。


    这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常复杂的情感,如果游戏只是好玩的时候,其实是我们设计上最大的敌人,我们做《花》的时候是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,同时也有一个情感起伏的曲线。我在和各个不同媒体,比如美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷,当然一个美术去画一个让人感觉有低谷的画面,它是可以几分钟就可以给我一个颜色,但是感觉有点低。和一个作曲家来定的话也很容易,我基本上说一下,我想要《教父》里面悲哀的感觉,他很快就做出来。如果我跟一个设计师说,这个关卡一定要让人很悲哀,想骂娘,但是又不能轻易放弃,这时候设计师就不会那么很快的产生出想法。因为绝大多数游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常性感的游戏,其实我们也没有可参照的东西,我要做一个非常让人震撼和非常严肃题材的游戏,也很少有可以参考的。我个人非常兴奋这是一个新的大陆。


    这是洛杉矶当时的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片,当时他们采访我的时候给我看了这个片花,我说这个片花太假了,哪有玩家长这么漂亮的,一般都是屌丝窝在家里,他们说没有,就是这些人玩你的游戏,他们把摄像机装在下面拍他们,他们让这些人玩我们这个游戏,你可以看到他们的面部表情,他们玩《花》的情感,和玩《穿越火线》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。




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